Battle of the Bees - бизнес-консалтинг и прототипирование мобильной игры и Telegram Mini App
Команда разработчиков пришла с техническим вопросом: почему инвесторы не вкладываются в игру, если защита от скликивания у неё лучшая на рынке и играют в ней живые люди, а не боты. Ответ на него нашёлся быстро, но за ним сразу встал следующий: и что дальше. Поэтому мы разобрали рынок и экономику и собрали прототип продукта.

Battle of the Bees - экран запуска игры 
Персонаж: уровень, здоровье, энергия, атака и защита
- Отрасль
- Игры, Web3
- Услуги
- Бизнес-консалтинг, Прототипирование, Дизайн, Опыт в Web3
- Период
- 2024
Вопрос, с которого всё началось
К нам обратились по личным связям, через разработчика, который давно работает в команде. Вопрос был чисто технический, без оглядки на рынок и на то, как принимает решение человек по ту сторону экрана: защита от скликивания лучшая на рынке, есть гарантия, что играют люди, а не кликеры, почему тогда инвесторы проходят мимо.
Шла волна тапалок: после Hamster Kombat в Telegram выходила одна игра за другой. Сильная инженерная команда решила не смотреть на это со стороны и собрала свой тех. прототип. Героя взяли из мема про бобра, который тогда гремел: его цитировали, вставляли в переписки, обыгрывали по любому поводу. Расчёт строился именно на этой популярности: узнаваемый герой сам приведёт аудиторию, соберётся толпа, подтянутся инвесторы, всем раздадут крипту.
Сам довод честный: после Hamster Kombat, где ботов было в избытке, живой соперник ценнее фермы кликеров, и соревноваться интереснее с человеком, чем с технологией. Вот только это условие, а не причина установить игру, и считает инвестор не его. Между «людям весело» и «продукт приносит деньги» он всегда выбирает второе, хотя и знает, что без первого второго не бывает. Смотрит он на удержание и на деньги: сколько человек вернётся завтра и за что заплатит. В игру приходят весело провести время, а платят там, где ждать не хочется или хочется быстрее оторваться от всех. На технический вопрос мы ответили за один разговор. Разбирать пришлось всё остальное.
Сначала рынок, потом экраны
Мы разобрали, во что играют кроме хомяка: какие механики удерживают, где игроки платят, что заставляет вернуться на следующий день, а что отваливается через неделю. Простую тапалку можно было нарисовать за пару недель и взять деньги. Мы предложили другое.
Почему пчёлы, а не бобёр
Мем даёт первый охват, но не даёт продолжения. С бобром игра упиралась в потолок довольно быстро: бобры живут поодиночке, их не собрать в колонию, а значит не построить ни команду, ни общую цель, ни причину звать друзей. Всё, что можно было предложить дальше, оставалось тем же тапом с новой картинкой.
Нужен был вид, который живёт сообществом сам по себе, чтобы командная часть выглядела естественно, а не пришитой сбоку. Мы перебрали варианты и выбрали самый дружелюбный из них: пчёлы. Улей, рой, роли внутри, общая добыча, понятная каждому с детства. Ни агрессии, ни хищников, ни борьбы за выживание, а совместная работа с видимым результатом.
Это была не смена картинки. Вместе с видом поменялось то, на чём держится игра: с одиночного счётчика на сообщество.
Тап как вход, а не как вся игра
Тап остаётся первым действием, но дальше начинается развитие. Появляются хранилище и жилище, ресурсы становятся разными, а не одним счётчиком, за ними подтягиваются отряды и объединения. В конце цепочки соревновательная часть, где игрок сталкивается с другим игроком, а не с таймером.

Основной экран: тап, энергия и доход в час 
Улей игрока, когда рой уже собрался
Экономика раньше интерфейса
Сначала концепт, за ним базовая экономика: пять ресурсов, энергия как ограничитель темпа и доход в час, который капает без игрока. Из экономики вырос игровой цикл, и только после этого мы сели за экраны.
В обратном порядке это не работает. Пока непонятно, чем игрок владеет и на что тратит, нечего выносить в шапку и нечего прятать вглубь. Именно на этом спотыкается большинство прототипов: экраны красивые, а что на них происходит, объяснить некому.
Пять ресурсов
Пыльца, нектар, мёд, воск и монеты - у каждого своя роль в добыче и тратах.
Энергия
Ограничивает темп: сколько игрок успеет за один заход и когда вернётся.
Доход в час
Капает без участия игрока и даёт повод открыть игру утром.
Уровни и характеристики
Здоровье, энергия, атака и защита - основа для соревновательной части.
Почему игрок возвращается завтра
Ежедневная награда - это не список призов, а работа с привычкой, и собиралась она из нескольких соображений сразу.
Первое: цепочка должна ощущаться как накопленное, а не как подарок. Поэтому награда растёт нелинейно, и к концу недели пропуск одного дня стоит дороже всего, что игрок собрал за первые дни. Дальше работает не жадность к призу, а нежелание обнулить пройденное. Это самый дешёвый и самый честный способ удержания: игрок ничего не теряет из уже полученного, он теряет только множитель.
Второе: короткий цикл обратной связи. Аудитория тапалок неоднородна по способу удерживать внимание, и заметная её часть просто не станет играть в то, где отклик приходит через минуту. Поэтому действия у нас короткие, результат виден мгновенно, а следующий шаг понятен без чтения правил. То, что удобно человеку с рассеянным вниманием, оказывается удобно и всем остальным.
Третье: поводы вернуться разной длины. Ежедневная награда - раз в сутки. Комбо - несколько заходов подряд. Таймеры на «Богатой поляне» и «Жужжалке» - через пару часов. У игрока с любым режимом дня находится свой ритм, и ни один из поводов не требует садиться в игру надолго.
Чего мы сознательно не делали: механик, которые наказывают за пропуск отъёмом заработанного или откатом прогресса. Такое давление поднимает метрики первого месяца и убивает игру на третьем.

Ежедневная награда, которая растёт от дня к дню 
Комбо и таймеры коротких событий на основном экране
Платят там, где не хочется ждать
Конкретные суммы тут не важны, важен их порядок: любая покупка в игре стоит меньше чашки кофе.
Логика не игровая, а бытовая. Человек, который каждый день берёт кофе, спокойно добавляет к нему пончик за доллар. Сумма не требует решения, её не жалко, о ней не думают. Ровно так же он относится к покупке внутри игры, если она стоит столько же: это не трата, это мелочь по дороге.
Дальше важно, за что именно платить. Мы не продавали ни доступ, ни победу. Платное всегда снимало рутину: ускоряло то, что игра сознательно сделала медленным, или автоматизировало действие, заложенное как барьер. Сам барьер при этом остаётся проходимым бесплатно, просто дольше.
У такой монетизации два следствия. Баланс не ломается: тот, кто не платит, доходит туда же. И платящий не покупает превосходство над другими, он покупает своё время. Именно это мы и предлагали заказчику ещё на этапе консультации, потому что деньги в тапалке берутся отсюда, а не из продажи преимущества.

Восстановление здоровья и энергии и постоянные улучшения добычи 
Покупка ускоренной добычи пыльцы на выбранный срок
Тапалка - это только вход
Ежедневная награда, комбо и таймеры набирают аудиторию, но надолго её не держат. Повторяющееся действие выдыхается за несколько недель, каким бы щедрым ни был приз.
Долгую жизнь игре должна была дать вторая половина цикла: командные действия и столкновения игроков. Там появляется то, чего одиночный тап дать не может. Результат зависит не только от твоей настойчивости, его есть с кем разделить и есть с кем обсудить.
Под это мы заложили обратную выплату. Часть денег, которые игра заработала на премиальных покупках, возвращается игрокам следующим периодом. Условно: игра собрала тысячу денежных единиц, половина уходит в призовой фонд и распределяется за командные действия, победы и выполненные цели. Игрок видит, что деньги ходят в обе стороны, а у команды игроков появляется повод собираться не ради процента с приглашений, а ради общего результата.
Это же было ответом на исходный вопрос про инвесторов. Аудиторию набирает тап, но платит и остаётся она на командной части, и именно её экономику инвестор считает.
Рой, а не реферальная ссылка
Реферальная программа в тапалках обычно устроена как рассылка: дал ссылку, получил процент. Это приносит трафик один раз и не создаёт ничего, что удержит человека дальше.
Мы закладывали другое. Приглашённые собираются не в список, а в рой: у него общий прогресс и общая выгода, часть добычи каждого падает в общий улей. Человек зовёт не «по ссылке», а к себе, и держится потом не за процент, а за тех, кого позвал. Ближайшая понятная аналогия - семья: маленькая группа, где видно вклад каждого и где неудобно исчезнуть молча.

Улей новичка: приглашать некого, ссылка на виду 
Тот же улей, когда рой собрался
Из этого растёт то, ради чего всё и затевалось. Внутри роя заводится свой язык: как называют друг друга, как называют действия, какие шутки повторяют. Свой язык - главный признак живого сообщества и одновременно то, что выносит игру наружу. Люди пересказывают его там, где игры нет, и это работает лучше любой реферальной ссылки.
Управлять этим можно только до определённой точки. Мы проектировали поводы: роли внутри роя, общие цели, состояния, которые хочется показать другим. Дальше сообщество забирает игру себе и придумывает своё. Эту границу мы с заказчиком проговаривали отдельно, потому что она и есть ответ на исходный вопрос: завируситься на одном приколе нельзя, можно только подготовить почву и вовремя отпустить.

Состав роя и вклад каждого участника 
Условия приглашения и что получают обе стороны 
Навыки, которые открываются по мере роста роя 
Доля добычи, которая падает в улей с каждого уровня
Airdrop как воронка
Задания завязаны на внешние площадки: пригласить троих, подписаться на Telegram, X и Discord, подключить кошелёк и получить стартовый сундук. Экран показывает и выполненное, и то, что откроется дальше, поэтому список читается как прогресс, а не как требования.

Задания airdrop и условия, которые открывают награду 
Что откроется, когда все условия выполнены
Кошелёк
Подключение через Bybit, Binance, MetaMask и другие, с показом адреса и отключением в один шаг.

Выбор кошелька для подключения 
Подключённый кошелёк и отключение в один шаг
Полгода итераций
Чистой работы вышло два-три месяца. Календарно проект растянулся на полгода: заказчик согласовывал, думал, вносил правки по ходу. Такой режим был оговорён в договоре заранее, поэтому обошлось без споров о сроках и без переработок вслепую.
За это время партнёрки, реферальная программа, объединения и отряды то появлялись в составе, то уходили обратно в бэклог. Часть ресурсов добавилась, часть исчезла. Это нормальный ход работы над игрой: пока цикл не сходится, состав функций меняется, и лучше менять его на бумаге, чем в коде.
Что передали
Оговорённый объём экранов, концепт, базовую экономику, игровой цикл, арт и документацию - всё, с чем продукт можно передавать в разработку. Кода мы не писали: на этом этапе он был не нужен, а без ответов на вопросы про удержание и деньги оказался бы написан впустую.
15
экранов интерфейса в финальной передаче
5
ресурсов в игровой экономике
2-3
месяца чистой работы
Спасибо за просмотр кейса FAMOUS.TEAM по бизнес-консалтингу и прототипированию мобильной игры и Telegram Mini App.
Из чего состоит проект
Услуги агентства, которые потребовались для запуска.
- УслугаБизнес-консалтингБизнес-консалтинг отвечает на вопрос, стоит ли делать, и если да, то в каком порядке. Разбираем процессы, продукт и цифры, считаем, где вы теряете деньги, и говорим, что даст эф...
- УслугаПрототипированиеПрототипирование приложений и интерфейсов до того, как написана первая строка кода. На кликабельном прототипе видно, что человек будет делать в продукте и где он остановится, и...
- УслугаДизайнРазработка дизайна сайта и интерфейсов командой, у которой есть опыт и в дизайне, и в production-вёрстке таких продуктов. Поэтому нарисованное собирается в код без сюрпризов, ке...
- УслугаОпыт в Web3Наш опыт в блокчейне складывался и из отдельных заказов, и из экосистемы, которую мы вели годами вместе с собственниками и их командой. Здесь о том, что мы в этой области понима...