Battle of the Bees - Unternehmensberatung und Prototyping eines mobilen Spiels und einer Telegram Mini App

Ein Entwicklerteam kam mit einer technischen Frage zu uns: Warum stecken Investoren kein Geld in das Spiel, wenn sein Schutz vor Klickbetrug der beste am Markt ist und darin echte Menschen spielen und keine Bots. Die Antwort darauf war schnell gefunden, doch gleich dahinter stand die nächste Frage: und was dann. Also haben wir Markt und Ökonomie durchgearbeitet und daraus einen Prototyp des Produkts gebaut.

  • Battle of the Bees - der Startbildschirm des Spiels
    Battle of the Bees - der Startbildschirm des Spiels
  • Die Figur: Stufe, Gesundheit, Energie, Angriff und Verteidigung
    Die Figur: Stufe, Gesundheit, Energie, Angriff und Verteidigung
Branche
Spiele, Web3
Leistungen
Unternehmensberatung, Prototyping, Design, Web3-Erfahrung
Zeitraum
2024

Die Frage, mit der alles begann

Der Kontakt kam über persönliche Verbindungen zustande, über einen Entwickler, der seit Langem in unserem Team arbeitet. Die Frage war rein technisch, ohne Blick auf den Markt und darauf, wie der Mensch auf der anderen Seite des Bildschirms entscheidet: Unser Schutz vor Klickbetrug ist der beste am Markt, es gibt die Gewähr, dass echte Menschen spielen und keine Klickfarmen, warum gehen Investoren dann vorbei.

Es lief eine Welle von Tap-Spielen: Nach Hamster Kombat erschien in Telegram ein Spiel nach dem anderen. Ein starkes Entwicklerteam wollte nicht von außen zusehen und baute seinen eigenen technischen Prototyp. Die Figur stammte aus einem Biber-Meme, das damals überall war: Man zitierte es, warf es in Chats und spielte bei jeder Gelegenheit damit. Der Plan stützte sich genau auf diese Bekanntheit: Eine wiedererkennbare Figur bringt das Publikum von selbst, eine Menge kommt zusammen, Investoren folgen, und alle bekommen ihre Kryptowährung.

Das Argument selbst ist ehrlich: Nach Hamster Kombat, wo es Bots im Überfluss gab, ist ein lebendiger Gegner mehr wert als eine Klickfarm, und gegen einen Menschen zu spielen ist interessanter als gegen eine Technik. Nur ist das eine Voraussetzung und kein Grund, ein Spiel zu installieren, und ein Investor rechnet nicht damit. Zwischen «die Leute haben Spaß» und «das Produkt verdient» wählt er stets das Zweite, wohl wissend, dass es das Zweite ohne das Erste nicht gibt. Er sieht auf Bindung und auf Geld: wie viele morgen wiederkommen und wofür sie zahlen. Menschen kommen in ein Spiel, um sich gut zu unterhalten, und sie zahlen dort, wo Warten stört oder wo sie schneller an allen vorbeiziehen wollen. Die technische Frage haben wir in einem Gespräch beantwortet. Durchzuarbeiten war alles Übrige.

Zuerst der Markt, dann die Bildschirme

Wir haben durchgesehen, was außer dem Hamster gespielt wird: welche Mechaniken binden, wo Spieler zahlen, was sie am nächsten Tag zurückbringt und was nach einer Woche wegbricht. Ein einfaches Tap-Spiel hätte man in zwei Wochen zeichnen und abrechnen können. Wir haben etwas anderes vorgeschlagen.

Warum Bienen und kein Biber

Ein Meme bringt die erste Reichweite, aber keine Fortsetzung. Mit dem Biber stieß das Spiel schnell an eine Decke: Biber leben für sich, sie lassen sich nicht zu einer Kolonie versammeln, und damit gibt es weder ein Team noch ein gemeinsames Ziel noch einen Grund, Freunde einzuladen. Alles, was danach möglich gewesen wäre, blieb derselbe Tap mit einem neuen Bild.

Nötig war eine Art, die von sich aus in Gemeinschaft lebt, damit der Teamteil natürlich wirkt und nicht angeflanscht. Wir haben die Möglichkeiten durchgegangen und die freundlichste davon gewählt: Bienen. Ein Stock, ein Schwarm, Rollen darin, eine gemeinsame Ernte, jedem von Kindheit an vertraut. Keine Aggression, keine Raubtiere, kein Überlebenskampf, sondern gemeinsame Arbeit mit sichtbarem Ergebnis.

Das war kein Bildwechsel. Mit der Art änderte sich das, worauf das Spiel steht: vom einsamen Zähler zur Gemeinschaft.

Der Tap ist der Eingang, nicht das ganze Spiel

Der Tap bleibt die erste Handlung, danach beginnt jedoch die Entwicklung. Es kommen Lager und Behausung hinzu, die Ressourcen werden verschieden statt ein einziger Zähler, danach folgen Trupps und Zusammenschlüsse. Am Ende der Kette steht der Wettbewerbsteil, in dem ein Spieler auf einen anderen Spieler trifft und nicht auf eine Uhr.

  • Der Hauptbildschirm: Tap, Energie und Einkommen pro Stunde
    Der Hauptbildschirm: Tap, Energie und Einkommen pro Stunde
  • Der Stock des Spielers, wenn der Schwarm zusammengekommen ist
    Der Stock des Spielers, wenn der Schwarm zusammengekommen ist

Die Ökonomie vor der Oberfläche

Zuerst das Konzept, dann die Grundökonomie: fünf Ressourcen, Energie als Begrenzung des Tempos und ein Einkommen pro Stunde, das ohne den Spieler anfällt. Aus der Ökonomie ist der Spielzyklus gewachsen, und erst danach haben wir uns an die Bildschirme gesetzt.

Umgekehrt funktioniert es nicht. Solange unklar ist, was der Spieler besitzt und wofür er es ausgibt, gibt es nichts, was in die Kopfzeile gehört, und nichts, was man tiefer verstecken müsste. Genau daran scheitern die meisten Prototypen: Die Bildschirme sind schön, und niemand kann erklären, was darauf geschieht.

Fünf Ressourcen

Pollen, Nektar, Honig, Wachs und Münzen - jede mit eigener Rolle beim Sammeln und Ausgeben.

Energie

Begrenzt das Tempo: wie viel ein Spieler in einer Sitzung schafft und wann er zurückkommt.

Einkommen pro Stunde

Fällt ohne Zutun des Spielers an und gibt einen Grund, das Spiel morgens zu öffnen.

Stufen und Werte

Gesundheit, Energie, Angriff und Verteidigung - die Grundlage für den Wettbewerbsteil.

Warum der Spieler morgen wiederkommt

Die tägliche Belohnung ist keine Liste von Preisen, sondern Arbeit an einer Gewohnheit, und sie entstand aus mehreren Überlegungen zugleich.

Erstens: Die Kette muss sich wie Angespartes anfühlen und nicht wie ein Geschenk. Deshalb wächst die Belohnung nicht linear, und gegen Ende der Woche kostet ein ausgelassener Tag mehr als alles, was der Spieler in den ersten Tagen gesammelt hat. Danach wirkt nicht die Gier nach dem Preis, sondern die Abneigung, das Erreichte zurückzusetzen. Das ist die günstigste und die ehrlichste Art der Bindung: Der Spieler verliert nichts von dem bereits Erhaltenen, nur den Multiplikator.

Zweitens: eine kurze Rückmeldung. Das Publikum von Tap-Spielen ist im Umgang mit Aufmerksamkeit sehr unterschiedlich, und ein spürbarer Teil davon spielt schlicht nichts, bei dem die Reaktion erst nach einer Minute kommt. Deshalb sind unsere Handlungen kurz, das Ergebnis ist sofort sichtbar und der nächste Schritt ohne Regelwerk verständlich. Was einem Menschen mit sprunghafter Aufmerksamkeit entgegenkommt, kommt am Ende allen anderen ebenso entgegen.

Drittens: Anlässe zurückzukommen in unterschiedlicher Länge. Die tägliche Belohnung einmal am Tag. Ein Combo über mehrere Sitzungen. Die Uhren auf der Reichen Lichtung und beim Summer laufen nach ein paar Stunden ab. Ein Spieler mit beliebigem Tagesablauf findet seinen Rhythmus, und keiner dieser Anlässe verlangt, sich lange in das Spiel zu setzen.

Was wir bewusst nicht gemacht haben: Mechaniken, die einen ausgelassenen Tag mit dem Entzug des Verdienten oder einem Rückschritt bestrafen. Solcher Druck hebt die Zahlen des ersten Monats und bringt das Spiel im dritten um.

  • Die tägliche Belohnung, die von Tag zu Tag wächst
    Die tägliche Belohnung, die von Tag zu Tag wächst
  • Combos und Uhren kurzer Ereignisse auf dem Hauptbildschirm
    Combos und Uhren kurzer Ereignisse auf dem Hauptbildschirm

Bezahlt wird dort, wo Warten stört

Die genauen Beträge sind hier unwichtig, die Größenordnung zählt: Jeder Kauf im Spiel kostet weniger als eine Tasse Kaffee.

Die Logik stammt nicht aus dem Spiel, sondern aus dem Alltag. Wer jeden Tag einen Kaffee holt, nimmt einen Donut für einen Dollar ohne Nachdenken dazu. Die Summe verlangt keine Entscheidung, sie tut nicht weh, man denkt nicht über sie nach. Genauso geht dieser Mensch mit einem Kauf im Spiel um, wenn er dasselbe kostet: Das ist keine Ausgabe, das ist Kleingeld unterwegs.

Wichtig ist danach, wofür genau bezahlt wird. Wir haben weder Zugang noch Sieg verkauft. Bezahltes nahm immer eine Routine ab: Es beschleunigte, was das Spiel bewusst langsam gemacht hatte, oder automatisierte eine Handlung, die als Hürde angelegt war. Die Hürde selbst bleibt kostenlos überwindbar, nur eben langsamer.

Diese Art der Monetarisierung hat zwei Folgen. Die Balance bricht nicht: Wer nicht zahlt, kommt an dieselbe Stelle. Und wer zahlt, kauft keine Überlegenheit über andere, sondern seine eigene Zeit. Genau das haben wir dem Auftraggeber schon in der Beratungsphase vorgeschlagen, denn in einem Tap-Spiel kommt das Geld von hier und nicht aus dem Verkauf eines Vorteils.

  • Wiederherstellung von Gesundheit und Energie sowie dauerhafte Verbesserungen der Ernte
    Wiederherstellung von Gesundheit und Energie sowie dauerhafte Verbesserungen der Ernte
  • Kauf einer beschleunigten Pollenernte für einen gewählten Zeitraum
    Kauf einer beschleunigten Pollenernte für einen gewählten Zeitraum

Ein Tap-Spiel ist nur der Eingang

Tägliche Belohnung, Combos und Uhren sammeln ein Publikum, halten es aber nicht lange. Eine wiederholte Handlung erschöpft sich in wenigen Wochen, so großzügig der Preis auch sein mag.

Ein langes Leben sollte dem Spiel die zweite Hälfte des Zyklus geben: gemeinsame Aktionen und Begegnungen zwischen Spielern. Dort entsteht das, was ein einzelner Tap nicht geben kann. Das Ergebnis hängt nicht nur von der eigenen Ausdauer ab, es gibt jemanden, mit dem man es teilt, und jemanden, mit dem man darüber spricht.

Darauf haben wir eine Rückzahlung ausgelegt. Ein Teil des Geldes, das das Spiel mit Premiumkäufen verdient hat, geht in der nächsten Periode an die Spieler zurück. Grob gesagt: Das Spiel hat tausend Geldeinheiten eingenommen, die Hälfte davon geht in den Preistopf und wird für gemeinsame Aktionen, Siege und erreichte Ziele verteilt. Der Spieler sieht, dass Geld in beide Richtungen fließt, und das Spielerteam bekommt einen Grund, sich nicht für einen Prozentsatz aus Einladungen zu versammeln, sondern für ein gemeinsames Ergebnis.

Das war zugleich die Antwort auf die ursprüngliche Frage nach den Investoren. Der Tap sammelt das Publikum, zahlen und bleiben tut es aber im Teamteil, und genau dessen Ökonomie rechnet ein Investor durch.

Ein Empfehlungsprogramm in Tap-Spielen funktioniert meist wie ein Rundschreiben: Link weitergeben, Prozente bekommen. Das bringt einmal Besucher und schafft nichts, was einen Menschen danach hält.

Wir haben etwas anderes angelegt. Eingeladene sammeln sich nicht in einer Liste, sondern in einem Schwarm: Er hat gemeinsamen Fortschritt und gemeinsamen Nutzen, und ein Teil der Ernte jedes Einzelnen fällt in den gemeinsamen Stock. Ein Mensch lädt nicht "per Link" ein, sondern zu sich, und hält sich danach nicht am Prozentsatz fest, sondern an denen, die er geholt hat. Die nächstliegende Entsprechung ist eine Familie: eine kleine Gruppe, in der der Beitrag jedes Einzelnen sichtbar ist und in der stilles Verschwinden unangenehm wäre.

  • Der Stock eines Neulings: noch niemand zum Einladen, der Link gut sichtbar
    Der Stock eines Neulings: noch niemand zum Einladen, der Link gut sichtbar
  • Derselbe Stock, wenn der Schwarm zusammengekommen ist
    Derselbe Stock, wenn der Schwarm zusammengekommen ist

Daraus wächst das, worum es die ganze Zeit ging. Im Schwarm entsteht eine eigene Sprache: wie man einander nennt, wie man die Handlungen nennt, welche Scherze wiederholt werden. Eine eigene Sprache ist das Hauptzeichen einer lebendigen Gemeinschaft und zugleich das, was das Spiel nach außen trägt. Menschen erzählen sie dort weiter, wo das Spiel nicht ist, und das wirkt besser als jeder Empfehlungslink.

Steuern lässt sich das nur bis zu einem bestimmten Punkt. Wir haben die Anlässe entworfen: Rollen im Schwarm, gemeinsame Ziele, Zustände, die man anderen zeigen möchte. Danach nimmt die Gemeinschaft das Spiel für sich und erfindet Eigenes. Diese Grenze haben wir mit dem Auftraggeber gesondert besprochen, denn sie ist die Antwort auf die ursprüngliche Frage: Allein mit einem Scherz lässt sich keine Verbreitung erzwingen, man kann nur den Boden bereiten und rechtzeitig loslassen.

  • Zusammensetzung des Schwarms und Beitrag jedes Mitglieds
    Zusammensetzung des Schwarms und Beitrag jedes Mitglieds
  • Bedingungen der Einladung und was beide Seiten erhalten
    Bedingungen der Einladung und was beide Seiten erhalten
  • Fähigkeiten, die sich mit dem Wachstum des Schwarms öffnen
    Fähigkeiten, die sich mit dem Wachstum des Schwarms öffnen
  • Der Anteil der Ernte, der aus jeder Stufe in den Stock fällt
    Der Anteil der Ernte, der aus jeder Stufe in den Stock fällt

Airdrop als Trichter

Die Aufgaben hängen an externen Plattformen: drei Freunde einladen, Telegram, X und Discord abonnieren, eine Wallet verbinden und eine Starttruhe erhalten. Der Bildschirm zeigt sowohl das Erledigte als auch das, was sich als Nächstes öffnet, und deshalb liest sich die Liste als Fortschritt und nicht als Forderung.

  • Airdrop-Aufgaben und die Bedingungen, die die Belohnung freischalten
    Airdrop-Aufgaben und die Bedingungen, die die Belohnung freischalten
  • Was sich öffnet, wenn alle Bedingungen erfüllt sind
    Was sich öffnet, wenn alle Bedingungen erfüllt sind

Die Wallet

Verbindung über Bybit, Binance, MetaMask und andere, mit sichtbarer Adresse und Trennung in einem Schritt.

  • Auswahl der Wallet für die Verbindung
    Auswahl der Wallet für die Verbindung
  • Verbundene Wallet und Trennung in einem Schritt
    Verbundene Wallet und Trennung in einem Schritt

Ein halbes Jahr Iterationen

Die reine Arbeit ergab zwei bis drei Monate. Im Kalender zog sich das Projekt über ein halbes Jahr: Der Auftraggeber stimmte ab, überlegte und brachte unterwegs Änderungen ein. Dieser Ablauf war im Vertrag vorab vereinbart, deshalb blieb es ohne Streit über Termine und ohne blinde Mehrarbeit.

In dieser Zeit tauchten Partnerprogramme, das Empfehlungssystem, Zusammenschlüsse und Trupps im Umfang auf und wanderten wieder zurück in den Rückstand. Ein Teil der Ressourcen kam hinzu, ein Teil verschwand. Das ist der normale Gang der Arbeit an einem Spiel: Solange der Zyklus nicht aufgeht, ändert sich der Umfang, und besser ändert er sich auf dem Papier als im Code.

Was wir übergeben haben

Den vereinbarten Umfang an Bildschirmen, das Konzept, die Grundökonomie, den Spielzyklus, die Grafik und die Dokumentation - alles, womit sich das Produkt in die Entwicklung geben lässt. Code haben wir nicht geschrieben: In dieser Phase war er nicht nötig, und ohne Antworten auf die Fragen nach Bindung und Geld wäre er umsonst entstanden.

15

Bildschirme der Oberfläche in der finalen Übergabe

5

Ressourcen in der Spielökonomie

2-3

Monate reine Arbeit

Danke für Ihr Interesse an diesem FAMOUS.TEAM-Fall zu Unternehmensberatung und Prototyping eines mobilen Spiels und einer Telegram Mini App.